わたくし、この度・・・
デュエリストカップにて一万位以内に入り銅メダルを獲得する事が出来ました。イエイイエイ!
使っていたデッキは忍者デッキで巷では特に環境と言われるデッキではなく、あんまり信用できない企業系Wikiとかで見ても忍者はTier4だとか何ならTierランク外だとか散々の言われようですが・・・。
それでも構築次第では銅メダル獲得に食い込むことができる程度には強いという事を証明できたのではないかと思っています。
まず最初に言わせて頂きますが私の中では忍者はTier1.5くらいの認識です。
はっきりいって妨害無い時のワンキル力と妨害は烙印だとかラビュリンスだとかの非じゃありません。
先行が取れて極々普通の展開が出来ればいきなり5妨害が立ったりしますし、ドローフェイズにGを投げられたとしても特殊召喚せずに最低でも2妨害、手札に特定の忍者カードがあれば3妨害くらい築けたりします。
加えて後攻時には特定の忍者カードが二枚あるだけで相手のモンスターを無視して総計8000以上のダイレクトアタックが決まるなど脅威のワンキル力も持ち合わせています。
これだけ聞くと忍者環境な感じがしますよね?実際環境だと思います。
ただしこれは相手が何も妨害がない時のお話。現実問題、うららやら無限抱擁(変換めんどくさいのでこれで察してください)やら数多の妨害が先攻後攻関係なく飛んできます。
そして忍者はうららや無限抱擁に結構弱いという問題がありこういった巷で必ず積まれている手札誘発を掻い潜るのが難しいがために強さ指数でランク外などと言われがちです。
では逆にその妨害を何かしらの理由で解決したらどうなるでしょう?答えは明白。環境となります。
まぁ多少誇張表現入れましたが実際ぶん回ればマジで強いデッキなので今回銅メダルも取って強い事をある程度は証明できたので色々忍者デッキについて語っていきたいと思います。
■デッキレシピ
メインギミックに忍者、出張としてフェンリルと烙印ギミックが入っています。フェンリルはともかく烙印については烙印融合素引き時に結構広い範囲で好きな忍者モンスターをデッキに落とせて重要な役割を果たすときもあり一概にも単純なパワカ出張とは言えない部分もあります。
さっそく各カードの役割と基本展開について話していきたい所ですが下級モンスターの基本展開から説明しても何が何やらなので忍者の着地点や妨害など戦っていく上での起点となるカードから説明していこうと思います。
重ねの忍者・ジオウ。
この忍者デッキはこのジオウをどれくらいうまく扱えるかが鍵となると思っています。
効果は単純明白で@はこのカードが召喚・特殊召喚・リバースした場合にフィールドの表側表示のモンスターを二体まで裏側守備表示にします。相手のモンスターを裏側守備表示にした場合、表示形式を変更する事が出来ないためずっと裏側守備表示で拘束する事が出来ます。
この効果が単純に強力でシンクロ・エクシーズ・リンクを多用するデッキであれば素材となるモンスターをひっくり返せば一発KOです。
クシャトリラデッキも後の展開札をサーチするユニコーンを即こいつでひっくり返してしまえばパーピヤスを素引きしていたとしても使えず、バースを素引きしていてかつ何かしらのクシャモンスターを素引きしていないと手詰まりになるという強力な一枚です。
ザンキやピュアリィなどもEXモンスターに変化する前にこいつでひっくり返せば強烈な妨害として働くので忍者デッキを支える重要なモンスターです。
ただし融合は裏側守備表示になっても問題なく素材にすることが出来るため烙印などには殆ど刺さらない問題があります。ただしそういった相手の場合はまた違う戦い方が出来るので該当のモンスター等でまた説明を入れていきます。
もう一つの効果としてこのカードが表側で存在する状態でフィールドのモンスターがリバースした場合カードを一枚破壊する効果を持っています。
忍者デッキは能動的にカードを裏側にしたり表側にする事が得意ですのでこの効果を扱いこなせれば実質フリチェで一枚破壊なども動きも出来ます。
とにもかくにもジオウを相手ターン中に特殊召喚することで質の高い様々な妨害を繰り出す事ができるため何が何でも出したいカードの一枚です。
しかしこのカードはレベル8の最上級モンスターでこのカード自身には特殊召喚効果を内蔵していません。ではどうやって特殊召喚するのか?
複数方法はありますが最も呼び出す事になるであろうモンスターが次のエースモンスターです。
いくさの忍者・メイゼン。
遊戯王界でも屈指のイケメンモンスター。
融合モンスターですが種族が異なる忍者モンスターを二体用意すればリリースするだけでEXデッキから特殊召喚する事が出来るため実質シンクロ召喚の感覚で出すことができます。
しかもリリースで特殊召喚なので裏側守備表示になっている忍者モンスターでも問題なく素材にすることができます。めっちゃ強い。融合とは??
ジオウの話から繋げているため先にBから話をします。
相手が何かしらの効果を発動した時にチェーンして発動する事が出来、デッキから任意の忍者モンスターを表側守備表示、または裏側守備表示で特殊召喚する事が出来ます。
これによりデッキからジオウを特殊召喚し相手のカードを裏側守備表示するという妨害が行えるようになります。
とにかく何でもいいので相手がカードの効果を発動さえすればメイゼンの効果が起動しますのでまず使えないということはないでしょう。サイバードラゴンやクシャトリラモンスターのように効果を発動せずにいきなり特殊召喚するようなケースではメイゼンの効果は使えませんが展開するにあたって何も効果を発動せず展開するデッキは存在しえないのでまず問題ないです。
例えば相手がザンキサーキュラーでシグマを墓地に落として手札から特殊召喚し、墓地効果でシグマが蘇生してきようとしたらその効果にチェーンして発動しデッキからジオウをリクルートすることでサーキュラーとシグマ二体を裏側守備表示にすることができます。ただしチェーン処理的にサーキュラーのサーチ処理は間に合ってしまうという点には注意が必要です。
メイゼンが呼び出して着地した後にジオウの効果が発動するためワンテンポ遅れるという点については常に念頭に入れておく必要があります。
ただそれを差し引いてもほぼフリチェで相手モンスターを二体まで裏側守備表示に出来るのは現代遊戯王においては超強烈な妨害です。
先行の場合はとにかくこのメイゼンを場に出す所から全てが始まります。
また、メイゼンは場にいるとき忍者と名のつくモンスターは直接攻撃できるようになります。
これが非常に強力な永続効果で忍者は一度展開が始まると凄い勢いで横に伸びて打点を増やしていくため易々と8000以上のダメージをダイレクトアタックで与えられるようになります。
このダイレクトアタックとジオウの効果は完全に噛み合っており、例えばミラジェイドみたいなフィールドからどかした時に全体破壊効果を持つモンスターをひっくり返して寝かせておけば別に効果で破壊したり戦闘破壊する必要は一切ないため危険なモンスターを触らずに無視する事が出来ます。
そのためこの後紹介しますが闇の護封剣など他デッキではあまり採用されないようなカードがこと忍者デッキにおいては脅威のシナジーと制圧力を発揮します。
Aは正直自分でも忘れる事が多いのでオマケ程度に見ていいと思います。
ここまでをまとめますと、メイゼンを並べて次に任意のタイミングでジオウを呼びだして相手のカードをひっくり返す。そして返しのターンで忍者モンスターでダイレクトアタックを決めて勝利する。
これが忍者の基本中の基本となります。
ではどうやってメイゼンを出していくか?次からは忍者の下級モンスターについて説明していきます。
そらの忍者・トバリ。
相手ターンに融合とかいうティアラメンツみたいな事するカード。
忍者の展開・壁・妨害全てを支える重要な忍者モンスター。トバリは他の忍者と比較してもかなりの過労死枠です。
@は手札から墓地に送る事で手札の忍者モンスターを表側守備表示、または裏側守備表示で特殊召喚可能です。
レベルの指定はないためもしジオウが手札に来たらこのカードを使って特殊召喚して裏側にするパターンもあります。
この後紹介するHANZOを紹介すれば特殊召喚効果で他の忍者モンスターをサーチして更なる展開につなげる事も可能でこれだけで文句なく三枚積みしたいカード。
Aも優秀で相手ターン中にこのカードを呼び出す事は非常に容易いので緊急時には強力な壁となってくれます。
何度このトバリの壁に助けられたことか・・・。トバリガードがなければ負けてた試合は数多もあるので単純にして強力ですが自身が裏側守備表示になっている間は当然Aの永続効果は活かされないので注意が必要です。
そしてBは相手ターン中に融合召喚するカード効果を含んでおり、この効果のお陰で手札がトバリ+ジオウみたいな完全事故札状態でもとりあえずトバリ通常召喚して相手ターンに手札のジオウと融合してメイゼンになれたりするので非情に頼もしいです。
他にもこの後紹介しますが櫓丸という融合忍者モンスターがおり、融合召喚時に相手のカードを一枚除外する効果を持つ忍者モンスターがいてメイゼンではなくそちらを出して妨害する事も多いです。
むしの忍者・蜜
忍者の展開と妨害両方を兼ね備えるカード。役割自体は非常にシンプルで場に裏守備モンスターまたは忍者モンスターが存在する場合手札から特殊召喚する効果。Aは相手がモンスター効果を発動した時に自分フィールドの裏側守備表示モンスターを一体対象として発動し、そのモンスターを表側守備表示にし蜜を裏側守備表示に、この時表側守備表示にしたモンスターが蜜以外の忍者モンスターだった場合相手の発動した効果を無効にします。
ちょっとややこしいですが端的に言えば裏側守備表示になっている蜜以外の忍者モンスターがいれば妨害してくれる効果です。破壊はしませんが、ニビルケアをしながら忍者ワンキル狙う時に大変世話になりました。
このカード自体は運用はかなりシンプルで特段に語る所はないと思っています。
グリーン忍者。
@は自分フィールドにモンスターが表側表示で特殊召喚された場合に、このカードを手札から特殊召喚し先程特殊召喚されたモンスターを裏側守備表示にするカードです。
Aはこのカードが手札・フィールドから墓地へ送られた時に自分・相手問わずフィールドのモンスター一体の表示形式を変更する効果です。特に裏側守備表示にするのが強く、フィールドにいるトバリのBの融合効果でトバリと手札・またはフィールドにいるグリーンを素材に融合召喚し、墓地に落ちたことで相手のカードを一枚裏側守備表示にするという月の書まがいな運用ができます。
更に自分自身の裏側守備表示カードを表側攻撃表示にすることも可能なので場にジオウがいるときに裏守備となってる忍者モンスターをリバースしてジオウの破壊効果を起動させるなどこのカードを起因とした数々の妨害を繰り出す事が出来ますが相手の動きを先読みする必要がある時もあり習熟度が求められるモンスターです。
@はHANZOを特殊召喚してそこに無限抱擁を当てられそうになった時にグリーンをチェーンして裏側にしつつ展開といったトリッキーな動きも可能です。特殊召喚されたモンスターが別に忍者でなくともグリーンの@は使えるので出張で搭載してるアルバスをリンドヴルムの効果で墓地から特殊召喚し、抱擁当ててきた所をグリーンで裏側にして回避などという荒業も可能です。実際それで勝った試合も。
先行展開ではHANZO・蜜・グリーンの三体がいる場合、強固な先攻盤面を築くことが可能です。
HANZOで分身の術をサーチし、蜜を手札から特殊召喚。その特殊召喚をトリガーにグリーンの@効果でグリーンを特殊召喚し蜜を裏側守備表示に。表側表示のHANZOとグリーンでリンク2のSAIZOをリンク召喚し、フィールド魔法をデッキからセット。その後、SAIZOと裏側守備表示の蜜をリリースしてデッキからメイゼンを呼び出し相手のハーピィやライストをケアしながら相手ターンに備える事が出来るようになります。TUYOI。
正直三積みしたいカードではあるのですがデッキの圧迫度が凄い状態で泣く泣く二枚にしています。
獣の忍者・獏。
このカードを特殊召喚するときはたいてい勝ちパターンに入った時という印象があります。
@はドロー以外の方法で手札に加わった場合に特殊召喚する効果、Aは特殊召喚もしくはリバースした場合に墓地から爆以外の忍者カードを回収可能です。魔法・罠ゾーンからの回収もありますがこっちを指定したことはないので忘れていいと思います。
Aの効果は召喚時には対応していなく、素引きすると少し残念なカードの一枚です。
基本的にはHANZOの特殊召喚効果でデッキからサーチし、サーチによって@効果が起動してフィールドに特殊召喚。その後Aの効果で回収するものがあれば回収といった流れになります。
これも後述しますがクロシープを絡めた忍者ワンキルするときにHANZOで呼び出す筆頭候補のカードで忍者ワンキルにおいて重要な役割を果たします。またAの忍者カードの回収も強力でこれまた後述しますが異端の忍法帳というぶっ壊れカードを墓地から回収できる貴重なカードです。
このカードは基本的にデッキに眠っていて欲しいカードであり、素引きしてしまうと事故以外の何物でもないので基本的に1枚採用ですがHANZOから気軽に特殊召喚して雑に二体忍者モンスターを並べられるカードでもあり採用枚数は悩みどころです。
忍者マスター HANZO。
忍者の始祖とも呼べる忍者モンスター。昔のカード故にターン1がない今も昔もずっと最強の忍者モンスターの一枚。
トップドローによる解決札を求められた時にHANZOをドローした時の「勝ったな。」っとなったシーンは何と多かったことか。
@は召喚成功時にデッキから忍法カードをサーチする効果、Aは反転召喚・特殊召喚時にデッキからHANZO以外に忍者モンスターをサーチする効果です。どちらも時の効果のためチェーンA以降に召喚・特殊召喚されるとタイミングを逃すので注意が必要です。その仕様上、絶対にチェーン2以降での発動となるメイゼンの効果でHANZOを呼び出した場合絶対にタイミングを逃す事になります。
とにかく絶対に素引きしておきたいカードの一枚で先行時にHANZOがいると盤面が非常に強固なものとなります。
G受けが大変に良いカードでスタンバイG投げられたとしてもとりあえずHANZOを通常召喚して後述する影分身の術をサーチし、セットしてターンエンドするだけでも雑に二妨害、手札にグリーンがいれば三妨害に繋がるなどカード一枚から出来る動きとしては想像を絶するパワーを持っています。
特殊召喚成功時のサーチ効果も非常に強力でトバリの効果で手札からとりあえず特殊召喚するだけでもHANZOA効果で獏サーチ、獏効果で特殊召喚、獏効果で墓地に落ちたトバリ回収しトバリ通常召喚と、これだけで盤面に三体並びます。忍者は三体並ぶと先攻盤面の時強力な妨害盤面築けます。
とにかく出番の多いカードかつターン1のないカード故に、1ターンでHANZOの効果を三回使って爆アドを稼ぐ事も多いです。忍者の起点としてあまりにも重要なため三積みは当然として増援なども入れて絶対に手札に引き込めるようにしています。前は金満で謙虚な壺も入れていましたが今は烙印ギミック優先のために抜いています。
つつがねの忍者・カゲロウ。
筋肉もりもりマッチョマン系アネゴ。レアリティNとは思えない働きをするカード。対ルーンにおける究極の対抗兵器でもあり、雑に対象を取る効果にはカゲロウ一枚墓地に落ちていれば殆ど無効化にしてしまう恐ろしいカード。
@効果は召喚・特殊召喚・リバース時に手札墓地から忍者モンスターを裏側守備表示で特殊召喚出来ます。選んで特殊召喚でこの時点で対象には取っていないので墓穴とかかわせるのはとても偉い。
トバリでカゲロウ特殊召喚して@効果で墓地のトバリを釣り上げれば召喚権を遣わずにメイゼンなどを展開できます。
Aはカゲロウが墓地に落ちてる時に自分フィールドの忍者モンスター、または裏側守備表示モンスター一体「のみ」を対象とする効果を相手が発動した時に発動でき、このカードを裏側守備表示で蘇生しつつ、対象となったカードを手札に戻す効果です。
サクリファイスエスケープに似た運用で例えばHANZOを通常召喚して無限抱擁で対象に取られた時にカゲロウのA効果でカゲロウを蘇生しつつHANZOを手札に戻す事で無限抱擁を回避することができます。
ラビュリンスでも墓地のビッグウェルカム効果やドラグマパニッシュメントなど悉く対象を取る効果をカゲロウ一枚でかわす事ができ、ルーンもカゲロウ効果でかわす事で相手の効果とデッキ破壊を回避する事ができるためラビュとルーン相手だと分かった時は早めにカゲロウを落とすようにしています。
回避するだけでも十分強いのにアネゴが再び場に出てボードアドバンテージを稼いでくれ、何らかの方法でリバースしてしまえば更に忍者モンスターを展開できるというとんでもないアド力を持っています。個人的には二枚積みしていいと思っているのですが現在は烙印ギミックの関係で一枚積みにしています。
ここから先はEXモンスターに関する説明です。
よろいの忍者-櫓丸。
メイゼンと同じ融合条件で特殊召喚する融合モンスターです。
効果は一つのみで特殊召喚成功時に墓地から忍者カードを除外してフィールドのカード一枚を除外するという非常にシンプルな効果です。
対象には取るもののフィールドのカード何でも一枚除外できるのは非情に優秀で対ルーンとかでは泉を飛ばすのに強く役立ちます。
基本的には相手ターン中に特殊召喚していくカードで前述で説明したトバリの効果を使って相手ターン融合して出していきます。
この時グリーン忍者を融合素材にしていれば櫓丸の効果を使いつつグリーン忍者の効果も使えるので2妨害一気に吐き出してもいいですし蜜・トバリ・グリーンと並んでいる時にトバリとグリーンで融合してフィールドのカードを一枚除外しつつグリーンで櫓丸を裏側にして蜜で妨害仕掛けるための裏守備モンスターにしてもいいですし相手のバトルフェイズ過ぎた後に同様の事をして自分ターンにもう一度反転召喚してカードを更に一枚除外するなど忍者らしい器用な立ち回りでフィールドのカードをガンガン除去していくことができます。
御前試合を出されてもとりあえずHANZOとかを一枚出して適当な忍者を裏守備セットで召喚したり異端の忍法帳で裏守備で置いたりして櫓丸で闇→闇で除去できたりセンサーも同様の手順で飛ばしたりできるのでルーンの永続罠にスキドレ撃たれん限りは大体除去できるのは非常に強いです。
群雄割拠だけはちょっときつくて忍者全部裏守備で置いておかないと展開が基本的に出来ず一歩遅れる形になりがちです。
忍者デッキで能動的に除去できるカードはこの櫓丸と後述するカナモグラくらいなのでこのカードもEXに三積みは必須だと思っています。
爆アドの獣クロシープ。
融合デッキならとりあえず入れられるくらいには汎用性の高いカードで特に忍者デッキにおいては強烈な爆アド効果を生み出します。
効果はシンプルでリンク先にモンスターが特殊召喚された時に対応するモンスターの種類に応じて効果を発動します。
融合の所だけを見ればOKで墓地からレベル4以下のモンスターを特殊召喚します。
これで墓地のHANZOを釣り上げ、ターン1のないHANZOの効果を使いまわしていく形になります。状況によっては蜜だとかカゲロウだとか他のモンスターを釣り上げてもいいですが基本的にはHANZOを釣り上げる事になると思います。
出すタイミングとしてはほぼ忍者ワンキルを決めるときになると思いますがルートについては着地点であるヴァレルソード・ドラゴンで説明します。
小ネタというか捕捉ですが、融合モンスターを先にフィールドに置いて後からクロシープを融合モンスターがリンク先にいるようにリンク召喚し、後からリンク先に通常の効果モンスターを特殊召喚してもクロシープの効果は発動します。
名誉忍者・ヴァレルソードドラゴン。
忍者ワンキルにおける秘密兵器です。
色々効果はありますが基本的にはAの効果目当てのみで要約するとこのカードは二回攻撃する事が出来ます。
メイゼンとかなむぐらを組み合わせる事で忍者ワンキルが出来るようになり忍者のキル力を高めてくれる頼もしいカードです。
恐ろしい事にHANZO+戦士族以外の忍者モンスター、もしくは種族の異なる忍者二体+異端の忍法帳で相手フィールドのモンスターの有無にかかわらずワンキルが成立するという恐ろしいキル力を持っています。
具体的な展開例として一番オーソドックスなケースとしてHANZO+蜜のルートで説明します。なお相手フィールドに一枚でもカードがある事を条件とします。(なくてもいけますがルートと要求手札が変わるので一旦割愛します
1.HANZO通常召喚して異端の忍法帳をサーチ。
2、手札から蜜を特殊召喚。
3、HANZOと蜜でクロシープをリンク召喚
4、異端の忍法帳を発動し墓地から蜜を裏守備で蘇生しつつデッキからカナムグラをセット。
5、カナムグラを発動しクロシープに装備。
6、カナムグラの効果を発動し墓地からHANZOを除外してカナムグラ自身を破壊。
7、カナムグラの墓地効果が発動し除外ゾーンからHANZOをフィールドに裏守備で特殊召喚。
8、裏守備の蜜と裏守備のHANZOをリリースしてEXデッキからメイゼンをクロシープのリンク先に特殊召喚。
9、クロシープ効果発動で墓地からHANZOを特殊召喚。
10、HANZO特殊召喚時効果を発動しデッキから獏を手札に加える。
11、ドロー以外の方法で手札に加わった事で獏の効果が発動しフィールドに特殊召喚。
12、獏の効果発動し墓地からかなむぐらをサルベージ。
13、クロシープ・HANZO・獏を素材にEXデッキからヴァレルソードドラゴンをリンク召喚。
14、カナムグラをヴァレルソードドラゴンに装備。これによりカナムグラ@効果によりヴァレルソードドラゴンは忍者モンスターとして扱われる(カナムグラの破壊効果はターン1があるが装備に関してはターン1がない。
15、メイゼンでダイレクトアタック→ヴァレルソードドラゴンでダイレクトアタック(メイゼンの効果により忍者モンスターはダイレクトアタックが可能となる)→ヴァレルソードドラゴンの効果でメイゼンを守備表示にし更にダイレクトアタック
16、9500のダイレクトアタックで勝利。
異端の忍法帳を素引きしていたりかなむぐらを素引きしている場合は展開ルートが変わりますがより優しい条件で上記ワンキルルートを辿れるようになるため手札次第ではうららや墓穴程度では止まらなくなります。
元々メイゼンと適当な忍者並べるだけでも結構な打点になるので2回のバトルフェイズを経てリーサル取れる事も多いですが烙印などアド稼ぎに優れたデッキ相手が見せた一瞬の隙をつけるときにこのムーブをぶつけることができると大きく勝率を伸ばす事が出来るようになると思います。
昨今はカード一枚からリーサル伺えるようになるカードも本当に多いのでこちらもリーサル持っていけるときに持っていけないと厳しいのでこういったワンキル展開は常に頭の中に入れておくといいと思います。
忍法カードの一つ、かなむぐら。
冷静に読むとやばい事しか書いていなく、@はどんなモンスターも忍者にし、Aは墓地から忍者モンスターを除外することでカードを一枚破壊し、このカード自身がフィールドから墓地に送られると除外ゾーンの忍者を裏守備で特殊召喚するか手札に加える事が出来ます。
墓地に忍者モンスターさえいればこのカード一枚で完全に完結しており、バックも当然のように触る事ができるので忍者は比較的バック除去に関しては櫓丸の存在もあって得意と言えます。
基本的には前述の忍者ワンキルルートに使うカードではありますが除去カードおよび展開札としても優秀で墓地に獏とかが落ちていればカナムグラを相手モンスターに装備させて装備させた相手モンスターを破壊してカナムグラも一緒に自壊させ、その後墓地効果で除外ゾーンにいる獏を手札に一度回収してから獏の効果で特殊召喚し墓地にある忍法カードやHANZO等を回収するなど爆アドムーブかます事も出来ます。
この動きが普通に強いので出来れば獏は二枚採用したかったりこのカード自身も二枚採用したいのですが・・・フェンリルと烙印ギミックが強いので泣く泣く一枚にしています。
ルーンやクシャトリラ相手にしている時にうっかりデッキ破壊効果でこのカードが除外ゾーンに送られるとかなり対処に困窮することとなるのでそれらが相手だと分かったらちょっと無理してでもカナムグラは早めに手札かフィールドに用意しておきたい所です。(クシャはともかく
忍者フィールド魔法。隠里忍法修練の地。
ティアラメンツのフィールド魔法がやばいだとかなんだとか騒がれていますがぶっちゃけこのカードも大概だと思います。
効果は@が忍者モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚時に墓地から忍者カードを回収します。
これが普通に強く、黄金ムーブとしては異端の忍法帳を使用した後に忍者モンスターを展開して墓地から異端の忍法帳を回収してセット。その後相手ターンに異端の忍法帳を使ってトバリやメイゼンで展開した後に更に墓地に落ちた異端の忍法帳を回収するなど毎ターン爆アドの異端の忍法帳を使い続ける事が出来ます。
忍者はリバースするだけで効果を発動するモンスターも多く、壁として優秀なトバリにリバースするとひっくり返す効果を発動するジオウなどめんどくさいモンスターも多い中、毎ターン墓地から厄介な忍者モンスターが沸き続けしかもデッキから忍法カードをどんどんセットしてくるなど悪夢以外の何もでもありません。
ぶっちゃけこのアドの取り方が極めてやばくてあのラビュリンスを相手にしてもこのカードが維持できている限り平然とアド差を広げさせていきます。
何とか破壊しようにもAの効果によって自分の忍者カードが破壊されそうになっても墓地から忍者モンスターを除外することで一度だけ破壊を免れる事ができます。
これも滅茶苦茶強く、忍者は後述する分身の術など永続罠効果によって大きく展開していく反面、それらを破壊されるとそのカードによって特殊召喚した忍者がまとめて墓地送りにされるなど厳しい部分もあるのですがこのフィールド魔法によってハーピィの羽箒などから守る事が出来るようになります。
効果はフギンちゃんと同じ方式でフィールド魔法・分身の術・ラクヨウマイが全部表で並んでいる所にハーピィを食らったとしても墓地から忍者モンスターの除外で全部守る事が出来ます。強い。
逆に忍者の負け筋としてはこのカードとラクヨウマイなどのバックカードをまとめて一気に剥がされると一気に敗北に近くなるのでフィールド魔法を迅速に用意してバック保護は早くやっておいた方が良いです。サンボルなどで忍者モンスターが破壊されそうになってもリーサルいかないのであればいくらでも異端の忍法帳やHANZO一枚から再展開できるのでAの効果は極力バック破壊からの保護に使った方がよいと思います。ハーピィ→サンボルよりサンボル→ハーピィの流れで先にAの効果吐かされてるととても辛い。
フィールド魔法と異端の忍法帳両方が揃った時の体感勝率は9割超えてます。
忍法爆アドの術。
こんなん現代遊戯王基準でみてもぶっ壊れすぎる事しか書いていなく、やってることはジャンクスピーダーとかと近い。
効果は忍者モンスター一体をリリースしてデッキから合計がリリースしたモンスターのレベル以下になるように忍者モンスターを任意の数だけ特殊召喚する効果。
基本的にはメイゼンでジオウを呼び出した後に分身の術でメイゼンリリースして トバリ(表9・蜜(表)・グリーン(裏・トバリ(裏)という風に出すのが一番強いです。
この状況が実現できる場合、まずメイゼンから呼び出すジオウで1妨害、次に分身の術で上記忍者モンスターを特殊召喚し、相手のモンスター効果を無効できる蜜が出て2妨害め。
そして蜜の効果を使った時に相手フィールドにカードがあればジオウのリバースしたことによる破壊効果が発動し3妨害め。
そしてトバリの相手ターン融合でグリーンを素材にしつつ融合することで相手のカード一枚を除外して4妨害め。更にグリーンで相手にモンスターカードがあれば裏守備にできるので5妨害とそこらの環境デッキも真っ青な妨害をたたき出します。
もし相手フィールドにモンスターがいなければグリーンは櫓丸を対象に使って裏守備にしておくことで返しのターンに櫓丸リバースして相手のカードを除外しつつ更にジオウ効果で一枚破壊も狙えるなどターン返す前に相手はこの盤面なんとかしないとほぼ勝ちが決まります。
忍者は基本的にこのメイゼン+分身を整えるのが最初の動きのターゲットになります。
余談ですが分身の術にうららが刺さるのが一番まずいですが発動前にメイゼンの効果通したりセットした異端の忍法帳使ったりすればうららを大抵釣り出せるので忍者に詳しくない相手ならそれで何とかなる傾向にはあります。
ただそれらを無視してでも分身の術にうららをぶつけたほうが致命傷になるので覚えていればここにうららを通すことを意識しておきましょう。マジで頭抱えます。
またこのカードが破壊されるとこのカードによって特殊召喚した忍者モンスターが全部破壊されるためフィールド魔法の破壊肩代わり効果で必ず守るようにしましょう。リーサルに繋がるなどの決定打じゃない限り忍者モンスターが破壊される時に肩代わり効果を使わないようにするよう意識する必要があります。
なお、下のラクヨウマイと違って破壊なのでこのカードの効果で特殊召喚したトバリはそのターン破壊されないため分身の術が壊されてもフィールドに残ります。場合によってはこれでトバリと墓地送りのためにカゲロウ出しておいて備えるなどの動きを取る事もあります。
忍者の小回りをよくしつつ相手盤面を除去しつつ逆転に導く影の立役者。
自分・相手の忍者モンスター、もしくは裏守備モンスターを対象にとって発動し、そのモンスターをリリースしてデッキから忍者モンスターを特殊召喚します。
ジオウと相性の良いカードでひっくり返した相手のカードをこのカードで除去しながら後続を用意したりそのターン効果を使っていなければトバリや蜜、ジオウなどを呼び出して妨害を重ねていく使い方もあります。
後述する闇の護封剣や月の書と極めて相性がよく、また地味に相手フィールドの忍者も対象に取れるため忍者ミラーにおける最強除去カードになったりします。忍者ミラーの時はこのカードを最初に出した方が勝ちます。極稀にコントロール奪取等で忍者を奪った相手にこのカードぶつけて結果的に奪い返す事も。
このカードがあるおかげでラクヨウマイ+闇の護封剣や月の書が結果的に初動に繋がっていく事が出来るため意外なほどに安定性の向上に寄与します。極論グリーンを何らかの方法で墓地に送って相手のモンスターを裏守備としてこのカードで除去して後続を出すという使い方でも全然OKで腕前は問われますが幅広い範囲で忍者の戦線と妨害の質を向上させます。前述の分身の術使う前のうららケアにも使えたりするのもよし。
特にこのカードはAの効果で自らを手札に戻して再利用することができるため一度持ってくることが出来ればほぼ半永久的に使いまわす事が出来ます。
フリチェでAを撃てることからラビュリンスのチェーン切りにAをあてていくことも結構あります。忍者はフリチェ効果がまぁまぁ多いのでレディーお姫に的確にチェーン切りしていけば絶対忍者の方がアドバンテージ稼いでいくようになります。
DC銅メダル獲得に対して確実に貢献してくれた忍者最強の永続魔法。闇の護封剣。
効果はシンプルで発動時に相手モンスターを全て裏側守備表示とし、このカードが残っている間表示形式を変更できなくなります。
対象に取らない裏守備ということで防ぐ手段が乏しく一度通ればしばらく寝たきりとなるので相手の妨害を一気に減らせます。
特に烙印やクシャトリラなどモンスターに妨害頼っているデッキには強く刺さります。忍者はメイゼンがいれば忍者モンスター全員でダイレクトアタックが可能なのでモンスターをどかさなくてよい所がこのカードとの相性を良くしています。忍者的にはサンダーボルトより更に強力な全体除去に等しいので好みにもよりますが私は後述の月の書は入れずにこのカードを三積みして戦っていました。
とりあえずバロネスみたいな無効効果持ちに対して絶対妨害をはかせられるので本命を通す前の囮に使えるのもよしです。
ただ唯一このカードを使ってて困ったのは烙印の獣を構えている状態のビーステッドでチェーンしてこのカードを破壊されると不発に終わるためこのケースでは対応にだいぶ苦慮しました。
一応それでも吐かせているので囮にはなるものの、ミラジェイドの方をなんとかしてひっくり返したかったみたいなケースも散見されたのでこの辺は相手ターンでも使える月の書とトレードオフな関係にあると思います。
超重武者みたいなシンクロ連打からの制圧盤面築き上げるデッキが増えてきたらこの辺のカードを外して手札誘発に切り替えるか先行取れる前提で月の書に置き換えていっていいかもしれません。ここは自由枠になります。
シンプルに今でも強い月の書。
使い方は闇の護封剣とほぼ同じですがこちらは一体のみのかわりに速攻魔法なのが売り。
どちらが良いかは好みになりますが月の書の方がラクヨウマイとの相性は良いと思います。また、月の書は表示形式の変更を封じないので状況によっては撃っても即座に反転召喚される可能性もあるので一定のデュエルIQが問われます。
何だかんだで今でも最強の烙印融合。
基本的には相手の手札誘発で展開の妨害を食らって分身の術もメイゼンも出せそうにない時にアナコンダ経由で烙印融合を発動して使います。
私のデッキは名推理を三積みしていますので増Gなりグリーンなりとりあえずモンスターが二体並ぶ盤面は多いので比較的アナコンダまでは繋がりやすい傾向にあります。
アナコンダ経由でミラジェイド出した後はいつもの烙印ギミックの動きにない??マス。どこかのタイミングでミラジェイド発動してコストでリンドヴルムを墓地に落とし、ミラジェイドがやられたらリンドヴルム墓地効果で墓地のアルバスを蘇生して相手のextraモンスターと一緒に融合して再度ミラジェイドを出していくという流れです。全部決まれば最初にミラジェイド、アルバスの超融合効果、二体目のミラジェイドで合計三妨害になるのでデスフェニなんかより全然強い妨害効果を持っています。EXデッキは若干圧迫しますがメインデッキのゴミもアルバスだけなのでとてもスマート。というかアルバス素引きしても普通にミラジェイドに繋がる可能性があり、そのまま上述の妨害に繋がるのでデスフェニギミックみたいなのと比較すると存在も余すことなく使えるのが強いです。
烙印融合素引きした場合もとりあえずルベリオン経由でミラジェイドを出してもいいですが、手札にカゲロウや条件整っていてかつ異端の忍法帳があるならデッキからアルバスとトバリを墓地に落として融合してリンドヴルムを出し、その後カゲロウ召喚からトバリ裏守備で釣り上げてメイゼンなどという動きもあるため分身の術素引きしている、異端で引っ張ってきつつメイゼン建てられるならこちらもルートの一つとして覚えておくといいでしょう。アルバスはともかく烙印融合は普通に素引きしても嬉しいカードの一つです。
最後に忍者デッキで戦った時の試合を置いておきます。
今日のサイト更新用の動画。
— ワシ(キュピル) (@kyupiru) January 11, 2024
今私の中で一番熱い・・というか魂のデッキの忍者デッキ。このデッキでデュエリストカップ1万位以内に入れたのは良い思い出。
相手のスプライト展開による合計4妨害をまくって逆に制圧し返します。めっちゃハンドよかったっていうのはありますが忍者の底力が見える。 pic.twitter.com/OIdVpe1a13
闇の護封剣の意外な取り回しの良さとラクヨウマイからの除去展開の強さが結構分かると思います。
割と3ターン目に相手がスプライトカードだったら結構危なかったのでヒヤヒヤものでしたが・・・。流石に4妨害乗り越えつつ完全に押さえつける程の事は出来ないですがそれは他のデッキでもそうだと思うので気にしないことにしています。
最後に忍者を使う上で天敵となるカードについて軽く触れておきます。
忍者使ってて一番やばいのは文句なく拮抗勝負です。万能無効が立たない関係上拮抗勝負一枚で瓦解します。メイゼンが立っていれば基本的にはメイゼン残しで相手の展開の様子を伺いつつジオウで裏返して耐えるかトバリを呼んで櫓丸で一枚飛ばしで耐えたり、いっそトバリ守備表示でそのまま置きっぱなしにしてそのターンでは破壊も戦闘破壊もされない壁にして耐えるなどいくつかの選択肢があります。
意外とトバリ突破できなくて何とか生き残るという場面も多いので拮抗食らってもまだ何とかなる可能性はあります。うららは知りません、ゲームセットです。
拮抗以外は結構どんなデッキ相手でも何とかなるのも忍者の強みかもしれません。例えば攻撃力5000のジ・アライバルやムッキムキになったサイコエンドパニッシャーが出て来ても別に飛び越えてダイレクトアタックしてしまえばよいのでこの辺は忍者独自の強みがあると思います。
ルーンも裏守備で展開が得意かつ櫓丸が除外なので泉を吹き飛ばしたりカナムグラで相手のセンサーやシンクロゾーンを破壊したりできるので対処できる手は多いです。
と、いったところでいかがでしょうか。
忍者、企業WikiなんかとかだとTier4だとかランク外だとか散々な事言われていますが割と真面目にTier2くらいはあると思うのでストラクで安く揃えられるので興味を持たれましたらぜひ使ってみてください。ニンジャカッコイイ!